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游戏运营新手向:接到太成熟的b级甚至c级鸡肋项目怎么办?

车尔斯基 车尔斯基的游戏运营杂谈
2024-10-10



以前都说,运营做收入,研发做留存,其实对于挺多产品,尤其是那种b级(甚至c级产品已经不是),真实情况里都成了,这类产品的研发(按他们主观设想和追着同类型营收排行榜的竞品)试图做收入,而对口负责的运营(有限资源里发挥忽悠技能,说服具体倾向做删减)试图做留存……


这是因为这些级别的游戏,研发从立项到实际完成后的题材,美术风格,数值设计,就已经决定了目标用户和收入模型了,所以是否吸量,基础收入能力其实已经定了,而更多外层的商业化部分,反而是为了逃避思考,愿意模仿他人的结果,所以到你手头运营时候,大部分情况下可控的,就是针对这个产品,尽可能精准导入付费用户、以及评估(《详谈到底什么是游戏运营三张表》)。


题材,美术风格,都出来了决定最大那个上限,玩法决定了留存的上限,能迭代玩法决定了留存,不能迭代(通常就是不能,哪怕研发口头给你拍胸脯,那你让他们立字据……)当然是按产品实际情况看有没有可能精准导入和宝贵的研发能力,做对应的有助于两边真金白银可持续性赚到钱,这个时候呢……


游戏数值决定付费上限和什么时候达到付费上限,而运营活动是加速或者暂缓这速度,但是如果最基本的留存都在血崩,那少妇也难为无米之炊,而这个时候根本不是单纯送的太少(大概率是反之)导致的留存突然恶化,这类不上不下的成熟过头的游戏产品做的多了,你会发现具体的情况都存在共性,简单来说,基本都是前五天,一定付费额度以下的用户,每天上来玩,横向对比(各类排行榜排名的提升)纵向对比(自己战力提升,通关验证,能控制的养成操作)的数值节奏分配,还是走的不付费到一个程度就卡死你,玩的越投入被卡的越厉害,受不了就去新服(并且当天赶紧首充)或者流失——cpi成本便宜的时候,堆更多版本内容系统玩法的下洗用户还可以,现在cpi这样高,版本系统内容其实也没那么多,匹配留存数据看,就是包括付费留存率,通常数据表现就是第三天后也下滑……


这里就不展开更多分析了,因为最后都是很琐碎的求解,之前文章也说了不少。我要表达的大多数情况下,处于这种条件下,我们作为运营人员,再热情似火,其实是没有能力和资源陪已经这样的研发成长。和这类状态的过于成熟的研发合作,这些立项时候太成熟因此出来了地位尴尬的游戏,那么首先要顺应现实。我们这里就应该是只讨论和研发的“成熟”合作,研发力量就那么多,一般到我们头上时候其实也还有一些,因为至少两边的老大多少有期待。所以大家真可以前期花一些时间对一对宝贵的研发人工用在哪里,对你来说也比那种纯固定套路天天开新服,然后盲目堆新系统玩法去解决内容量问题要合适。


只是成熟产品,出来的底子一定要到我们可以推的基础,如果还要我们来提出内容修改,那也是忘“成熟”这个方向,而不是梦想。都这个状态,还谈梦想,其实长期合作的意义真不大,这就是大运营思路的常见工作模式——哪怕手头产品确实很一般又或者太成熟,那么先确定当务之急的目标是什么,然后争取用现有的体系,通过活动和各种方法顺序组合,延长生命和抓收入了。


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